Qué difícil es escribir sobre feminismo hoy día sin la atenta mirada de todo el mundo. Es un tema con el que siempre habrá alguien que se sienta ofendido. Si me permitís el atrevimiento, tengo la convicción de que no era así hace unos años. No obstante, vengo a hablar sobre un tema que está muy de actualidad: feminismo en los videojuegos. Al menos sobre unas cuantas anécdotas o circunstancias más bien. Espero no usar un tono condescendiente en este texto, pues no es mi intención menospreciar a nadie de ningún modo o quedar por encima de los demás como si yo tuviese la verdad absoluta bajo el brazo, como si yo supiese cómo funcionan las cosas y vosotros no. Ya sabemos que hay mucho de esto en la red.
Nada de eso, se trata de un artículo de opinión personal -punto por esa redundancia- en el que me gustaría comentar algunos sucesos que estamos viendo en los últimos meses. Siendo sincero, yo no vivo entre los dos bandos, me inclino más a pensar a que la historia de los videojuegos no se apoya en el machismo. Me parece una reducción demasiado simplista y ciertamente morbosa que evita tocar muchos palos y omite algunos hechos. Pero eso no quiere decir que no vea machismo en algunas situaciones, tanto en los propios videojuegos como en circunstancias que suceden en la vida real.
Si relatase mi experiencia personal hay quien podría decirme que me estaría echando flores, pero lo cierto es que nunca he tenido problema alguno al ver a una mujer jugar a videojuegos. Sí admito que en mi niñez y primeros años de la adolescencia me sorprendía, porque no era lo habitual en mi círculo social. Pero siempre disfruté más de niño jugar al Tekken en casa de un amigo con su hermana que con él aun siendo ésta mucho mayor que nosotros. ¿Sabéis por qué? Porque ella sabía jugar. Por supuesto, cuando yo organizaba reuniones o quedadas en mi etapa universitaria para jugar a la videoconsola, todos los amigos a los que avisaba eran hombres. Pero es que apenas conocí a mujeres que tuviesen interés en ello. Y aún así, si venía alguna amiga a casa, me preocupaba por no dejarla de lado y que jugase con nosotros.
Esto lo cuento porque siento que está en relación con algo que se está discutiendo últimamente, y es que parece que está mal que en una reunión con varias personas una chica diga que juega a un determinado videojuego y alguien pregunte: “¿Te gustan los videojuegos?” o “¿Te gusta ese videojuego?” Parece ser que con ese tipo de cuestiones se pone en duda la afición, el gusto o los intereses de la chica. No sé cuál es la intencionalidad de los demás cuando realizan esa pregunta, no puedo hablar por el mundo entero, pero desde luego cuando yo he realizado ese tipo de preguntas, no hay un doble sentido en el que esté dando por sentado un supuesto “postureo” de la chica con los videojuegos. Simplemente no doy por hecho que todo el mundo juegue a videojuegos y suele ser una pregunta que da pie a una conversación. Sin más. Y esa misma pregunta se la hago a todo el mundo, independientemente de lo que tengan entre las piernas.
¿Las mujeres juegan más a videojuegos en los móviles? ¿Estadísticamente no juegan tantas horas las mujeres como los hombres? ¿Compran más videojuegos los hombres que las mujeres? Son preguntas que se pueden responder con datos objetivos, pero todas esas preguntas carecen de valor ante una circunstancia mucho más relevante para mí: No me importa en absoluto. Lo que cada uno haga con su tiempo y su dinero es algo que no me atañe. Lo único que me preocupa como amante de los videojuegos es que sigan haciendo buenos videojuegos. Esa preocupación engloba una serie de problemáticas dentro de este mundillo, como son las políticas de las compañías con algunos videojuegos en referencia a micropagos, pases de temporada, doblaje y traducción de los mismos, precios abusivos, etc.
“Es que no hay muchos personajes femeninos”. Bien, aquí comienza una de las grandes polémicas de los últimos años. De nuevo, no pretendo escribir como si estuviese bautizado por el dios de la verdad. No me apellido “Alétheia” ni nada por el estilo. Pero sinceramente veo algo ridículo en todo esto. Y por supuesto que esa percepción puede estar condicionada a mi experiencia como jugador y como persona misma, pero no termino de entender la lógica del asunto. Se pone mucha atención en quién es y cómo es el protagonista del juego desde un prisma muy superficial, omitiendo su trasfondo, su historia o personalidad. Parece ser, según lo que estoy viendo en las redes sociales, que no te puedes sentir identificado con un personaje masculino si eres una mujer o viceversa. E incluso llegas a sentirte discriminado, o discriminada si es una mujer, cuando juegas con un avatar masculino. Me parece un pensamiento bastante obtuso y rígido. Es como si no me pudiese sentir identificado con Aloy en Horizon: Zero Dawn porque no soy una mujer, con Max en Life is Strange porque desconozco lo que es controlar el tiempo o con Piecito en En busca del valle encantado porque no soy un dinosaurio. Es como si se tuviese que obligar a los estudios a dedicar sus esfuerzos a poner a un grupo de personajes variado e inclusivo para que todo el mundo esté contento.
No pretendo ser unilateral en esto, si alguien necesita verse a sí mismo, o casi a sí mismo, en un videojuego lo puedo entender. Y más lo entendería si jamás ha tenido delante un videojuego con un protagonista que sea un reflejo de su aspecto, etnia o cultura. Es cierto, por ejemplo, que el número de protagonistas masculinos sigue siendo más elevado que el número de protagonistas femeninos. Pero con sinceridad, ¿acaso importa? Es decir, yo me indignaría si no hubiese ningún personaje femenino con el que jugar, pero sí que los hay. Y en esta diversidad de videojuegos se me hace ridículo estar contando hasta obtener un porcentaje que en realidad ya conocemos sin necesidad de hacer cálculo alguno. Sí, hay más hombres en los videojuegos, tanto personajes como jugadores. ¿Pero qué es más sencillo, creer que las compañías que desarrollan videojuegos conspiran contra las minorías (nunca he entendido por qué a veces se refieren a las mujeres como una minoría) o que las compañías dirigen sus videojuegos hacia el modelo que les genera más beneficio? Ya sabéis lo que dice la navaja de Ockham: “En igualdad de condiciones, la explicación más sencilla suele ser la más probable”.
Personalmente me alegra ver a más personajes femeninos en la industria, pero más me alegra ver la calidad de los mismos. Aloy (Horizon: Zero Dawn) prácticamente se ha convertido en un icono instantáneo de la industria gracias a su trasfondo, la potente historia que se esconde tras su persona en un mundo tecnológico y salvaje. Senua (Hellblade: Senua’s Sacrifice) ha jugado un papel fundamental el pasado año 2017 al ofrecer un personaje capaz de hacernos ver los síntomas de la esquizofrenia. El último videojuego de la franquicia Uncharted estuvo protagonizado por Chloe y Nadine. El personaje 2B (NieR: Automata) es uno de los grandes descubrimientos de esta generación. Max, Chloe y Rachel (Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm) han protagonizado dos de los videojuegos que más me han hecho reflexionar sobre lo trágica que puede ser la vida. Y podríamos seguir hablando de personajes como Lara Croft (Tomb Raider), Faith (Mirror’s Edge), Amanda Ripley (Alien: Isolation), Nariko y Kay (Heavenly Sword), Samus Aran (Metroid), Ciri (The Witcher 3), Lightning (trilogía Final Fantasy XIII), Ellie (The Last of Us), Tracer (Overwatch), Bayonetta (Bayonetta)…
Es normal que durante años la industria del videojuego se haya orientado más hacia los hombres porque estos siempre han sido el público más interesado tanto en los videojuegos como en todo lo referente a la tecnología e informática. Esto no quiere decir que deba invisibilizarse el papel de la mujer en el medio, porque siempre ha estado ahí y su importancia es fundamental. Pero si eres un estudio cualquiera que se encarga de desarrollar videojuegos y tu objetivo es poder seguir pagando los sueldos de tus trabajadores, tienes que orientar el videojuego hacia el grupo de consumidores que más pueden hacerse con tu producto. ¿Cómo entonces hemos llegado a este punto en el que cada vez vemos una mayor diversidad de personajes y de personas interesadas en el desarrollo de videojuegos? Desde luego, no forzando las cosas. En el momento en el que alguien fuerza los avances imponiendo una determinada ideología suceden los problemas, aparecen las reacciones contrarias y es cuando llegamos a ver las guerras civiles que vemos en las redes sociales y foros de las páginas web de videojuegos. De por sí, la historia de los videojuegos está muy ligada al carácter competitivo del ser humano. Si ya parece imposible que dos personas hoy día se pongan de acuerdo, en un mundo tan competitivo como los videojuegos puede resultar aún más difícil.
Creo que ha sido ejemplar el modelo que ha seguido la industria para poder ir acercando los videojuegos a un público mucho mayor, a pesar de los muchos errores que podamos mencionar. Porque al final dudo que no sea esto lo que buscan las compañías, agrandar el parque de consumidores para poder seguir vendiendo más y poder seguir ganando dinero. No me imagino en 1995 un comercial de televisión anunciando un videojuego para la campaña de Navidad con una niña de 8 años sentada en el sofá con un mando de videoconsola en las manos. Y ahí está la clave. Porque mujeres jugando videojuegos existen desde hace mucho tiempo. No es ninguna novedad. Pero la imagen cultural que se tenía del videojuego, como entretenimiento y como medio, es la de un chico gordo sentado en un sofá o en un sillón de escritorio, pegado a la pantalla y con un marcado carácter antisocial. Creo de verdad que Nintendo jugó un papel fundamental cuando dio el paso con su Game Boy, más aún la versión de color rosa. Puede sonar muy tópico, casi insultante, pero durante años hemos visto en las revistas de juguetes como dividían a los chicos y las chicas por colores, azul y rosa respectivamente. Si veías un producto de color rosa, no pensabas que estaba enfocado para un chico. Y llega Nintendo con su producto y tres aspectos clave: el color rosa, tradicionalmente atribuido a las mujeres; el carácter portátil de la consola, que rompía con la imagen que antes mencionaba y, por último, los videojuegos de la propia Nintendo, accesibles, fáciles de jugar (aunque difíciles de dominar).
No podéis ni imaginar cuán feliz me hace ver en qué punto nos encontramos. De pasar a ser un bicho raro en el instituto por jugar a videojuegos a formar parte de uno de los fenómenos más grandes del mundo, haber visto el nacimiento de los e-sports, ver a padres jugar a los mismos videojuegos que juegan sus hijos, ver canales de Youtube como el de Marz o a mi madre estar enganchada a la Nintendo DS y los juegos de rompecabezas. Pero en mitad de todo lo bueno que está ocurriendo, es inevitable que surjan unas cuantas polémicas por el camino. Algunas son meras anécdotas, pero otras destacan fuertemente por su contenido o por su repercusión.
Por ejemplo, tenemos la polémica que ha rodeado a Battlefield V, el próximo videojuego de la franquicia desarrollado por DICE y distribuido por EA. A mí el primer tráiler me pareció estupendo, aunque también un poco chocante por lo que estaba viendo. Y no porque apareciese una mujer luchando en el campo de batalla durante la Segunda Guerra Mundial, sino por el ritmo, la forma en la que se estaba llevando a cabo el combate, ver a esa mujer con un brazo ortopédico que me recordaba mucho a Imperator Furiosa en Mad Max: Furia en la Carretera. Me estaba pareciendo algo muy loco y claro, suelen gustarme las cosas un poco locas. Pero de pronto se genera una oleada de rechazo ante esta producción por el simple hecho de que haya una mujer combatiendo. Los foros y las redes sociales parecían un nido de historiadores sacando datos de todas partes, mencionando bibliografía, aportando imágenes… ¡Jamás un debate sobre feminismo en un videojuego tuvo un nivel tan académico! Pero en lo personal, ¿por qué tanta discusión? ¿La saga Battlefield ha sido siempre una recreación fiel y precisa de la historia? En el anterior videojuego, Battlefield 1, uno de los personajes era un prusiano negro en las filas del ejército alemán. Puede que hubiese alguno, pero la verdad es que parecía un poco cogido con pinzas.
Siguiendo con este tema, EA decidió poner en portada al personaje femenino del título. Ahí ya tengo que decir que vi cierto “postureo”. Pero luego llegaron unas declaraciones por parte de un directivo de EA, Patrick Soderlund, a quien se le ocurrió decir aquello de “acéptalo o no lo compres”. Y ya sabemos cómo termina esta historia, con los analistas asegurando que Battlefield V será el fracaso del año. Tu público, el que te ha dado de comer durante años, no tiene que aceptar nada. Que le pregunten a Cory Barlog cuántas críticas ha recibido su God of War antes de su lanzamiento por todos los cambios de la nueva entrega (y hablamos de aspectos jugables y narrativos, no de cambiar a Kratos por un personaje femenino). La gente tiene derecho a expresar su descontento. La responsabilidad del estudio, en este caso DICE, es lanzar un buen producto capaz de satisfacer y sorprender a la comunidad de jugadores. Vamos, que el modo correcto de tapar la boca a la gente es meterles en la boca algo que les guste. Pero si tu solución es decirles que lo acepten o que se vayan a otra parte, ¿qué esperas? Desde luego ya lo tenía difícil Battlefield V con la cantidad de lanzamientos importantes del último trimestre de este año (Red Dead Redemption 2, ejem), pero si encima tiras piedras sobre tu propio tejado…
Luego nos encontramos ante el caso de Assassin’s Creed Odyssey. Anunciado en el pasado E3 en la conferencia de Ubisoft (en realidad no fue ninguna sorpresa porque se filtró), fue uno de los videojuegos mejor valorados de la feria. ¿Y qué nos mostró? Pues además de un brillante recreación de la Antigua Grecia, a una protagonista femenina: Kassandra. Por primera vez en la franquicia AC podíamos jugar con un personaje femenino como protagonista (a acepción de algún spin-off), pero esta noticia vino acompañada con el detalle de que los jugadores podrían elegir si jugar con Kassandra o Alexios. A priori, todo correcto. A mí desde luego eso me convence más a que me “obliguen” a jugar con un personaje determinado. Además, no existe diferencia alguna entre ambos personajes durante la aventura. La historia es prácticamente la misma, lo cual me recuerda a los tiempos en los que jugaba a Nightmare Creatures, un videojuego de 1997 desarrollado por Kalisto Entertainment en el que podías jugar tanto con Nadia como con Ignatius. Misma historia, mismos niveles, aunque distinta forma de combatir. Todo bien, todo correcto. Igualmente creo que habría estado bien dotar de matices diferentes a Kassandra y Alexios, porque AC es una saga con un fuerte componente narrativo, pero lo dejamos para otra entrega. El problema es cuando la propia Ubisoft afirma que es Kassandra el personaje canon de Assassin’s Creed Odyssey. Esto… ¿y entonces por qué pones a Alexios? ¿Para “contentar” a un sector del público? En mi opinión es una actitud un tanto ridícula, un “bienquedismo” bastante vulgar y de mal gusto. Creo que la decisión más acertada, y valiente, hubiese sido poner únicamente a Kassandra como personaje principal, pero mi opinión está lejos del contexto actual en el que nos movemos.
En el próximo año saldrán más polémicas así. Vivimos momentos complicados. Internet es una gran herramienta, pero también nos ha hecho el peor regalo imaginable: conocer las opiniones de todo el mundo. Y todos los días esas opiniones luchan intentando ponerse unas encimas de otras. Yo celebro la llegada de Aloy, pero no entiendo algunas actitudes, por ejemplo, la de usar al personaje para reprochar a un grupo determinado que las mujeres han llegado aquí para quedarse y que o aceptan a Aloy o que se vayan a otra parte. ¿Enserio? ¿Seguro que esa era la intención de Guerrilla Games cuando estaban creando a Aloy en sus oficinas? Puede que Aloy sea una mujer debido a las tendencias actuales y la necesidad de que haya más personajes femeninos, y eso no está mal realmente, el público pide personajes femeninos. De hecho creo que somos muchos los que pedimos que no nos vendan siempre el mismo personaje en cada videojuego. Pero no creo que sea acertada una actitud tan agresiva, aunque sea hacia el sector más tóxico. Porque si esa es la intención, desmontar los argumentos de aquellos que no quieren ver a las mujeres ni como personajes ni como jugadoras o incluso desarrollando videojuegos, no creo que la mejor opción sea darles voz. A no ser que la intención sea lanzar un mensaje a todo el mundo, para lo cual no creo que fuese necesario un enfoque tan agresivo.
Me acuerdo que en el Máster de Profesorado que cursé realicé una exposición, o más bien parte de ella, sobre este tema. Hablé sobre el papel de las princesas Disney en la industria, de cómo un personaje como Vanellope von Schweetz “rechazaba” su papel de princesa al final de Rompe Ralph y se autodenominaba a sí misma “presidenta”. Y hablé sobre un videojuego que me gusta mucho: Saints Row: The Third. Hay un detalle que me gusta mucho de esta saga y está en el editor de personajes .Te permite crear auténticas locuras, como un hombre zombie con rasgos femeninos o una mujer con piel plateada y pelirroja. Tu avatar puede ser fuerte, delgado, gordo… hay muchas posibilidades. Y en concreto siempre me ha llamado la atención una opción del editor que refiere al atractivo del personaje. Si aumentamos o disminuimos el valor de atractivo en un personaje femenino, aumentará o disminuirá el tamaño de los pechos. Podríamos decir, por ende, que este videojuego reduce el atractivo de una mujer al tamaño de sus tetas. Recuerdo que en la exposición había ya caras de indignación. Pero luego mostré lo que pasaba con los personajes masculinos. ¿Qué aumentará o disminuirá si escogemos un avatar masculino? Pues claro que es lo que estás pensando. Por supuesto, el pene. ¡Vaya, el atractivo de los hombres se reduce al tamaño de su paquete! Aquí ya en la exposición llegaron las risas. Y ahí está la clave, porque esa es la intención de un videojuego como Saints Row, que te rías, porque es un videojuego en el que puedes elegir si tener un ejército zombie a tu lado o al mismísimo Burt Reynolds. Y por eso no podemos apartar algo tan importante como el contexto.
Creo que en un medio tan artístico como es el videojuego otro error es presionar a los estudios a que sigan una determinada agenda ideológica. Los mejores personajes han nacido siempre de la invención de sus creadores, a partir de unos bocetos o una pequeña idea que ha tomado forma hasta convertirse en una obra completa. Si alguien quiere que se desarrolle un videojuego con un determinado protagonista y una determinada historia, ahora es el mejor momento para que esa persona desarrolle ese videojuego sin condicionar o presionar desde fuera a otro estudio. Las puertas están más abiertas que nunca. Y la comunidad de jugadores, por más grupos tóxicos que pueda haber (como en cualquier otro medio o lugar), está abierta a nuevas experiencias. Aloy dijo en Horizon: Zero Dawn que intentar estar a la altura de un pasado glorioso suele matar a la gente. No nos matemos. Juguemos.
Escrito por Javier Fernández López.
Twitter: @ZanderStrife