Pokemón Let’s Go Pikachu/Eevee

Gran parte de las personas en su infancia habrá jugado a Pokémon, en una versión 2D y 8 bits, con colores poco variados en una consola Game Boy. Recordar aquellos momentos es lo que nos ofrece este juego de una prolífica saga como es la de Pokémon.  Intenta llevarnos por un clásico como Pokémon Amarillo con modelado 3D y por fin una paleta de colores como nunca antes se ha visto en la saga.

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En el viaje por la mítica región de Kanto nos depara grandes novedades que no aparecía como tal en la versión de Game Boy, podremos capturar los Pokémon iniciales Squirtle, Bulbasaur y Charmander durante nuestra aventura en diversas rutas para así elegir el que mejor nos convenga con nuestro estilo de juego. Otra novedad es que si uno de estos entrañables monstruos aparece en su versión varicolor  —comúnmente conocida como shiny—  se ve a simple vista que es diferente al resto de dicha especie.

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Cabe destacar que en estas entregas están incluidos los míticos Red (Rojo), Blue (Azul) y Green (Verde) como entrenadores contra los que enfrentarse con sus Pokémon más característicos. Para los que hallan leído el manga será una delicia poder disfrutar combatiendo contra ellos e intentar superarlos como mayor reto del juego.

Lamentablemente, lo malo de tener dos ediciones es, como lleva pasando desde los primeros juegos de la saga, es que hay Pokémon exclusivos para cada una de las ediciones.

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Otro dato que menos gusta en la comunidad de Pokémon es que solo están incluidos en dicho juego los 151 primeros Pokémon más los nuevos Pokémon creados para la ocasión: Meltan y, su evolución, Melmetal. Estos Pokémon singulares tipo eléctrico acero. Ocupan el número 152 y 153 de la pokédex.  Para conseguir a Mew, tendremos que gastarnos el dinero en comprar un complemento llamado Pokeball Plus ya que en su interior esta este Pokémon tan ansiado.

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Además se implementa una conexión entre Nintendo Switch y Pokémon Go para poder transferir nuestros Pokémon desde la versión de móvil a la versión de Switch. Con esto conseguiremos Pokémon muy potentes cuando lleguemos a ciudad Fucsia. Sustituyéndo este edificio de «intercambio» a la Zona Safari.

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También dispondremos de funciones en linea, pero con una restricción: solo puedes jugar online con personas conocidas y que quieran luchar o cambiar contigo.

Al completar el juego dispondremos de los 151 maestros Pokémon que tendremos que vencer y no sera nada fácil esto. Además el post-game incluye que podamos combatir cada día contra los 8 lideres de gimnasio y cuantas veces queramos contra el Alto Mando.

Hay varias preguntas que todo el mundo se hace para este spinoff de la saga, aunque su director principal (Junichi Masuda) no lo considere como tal, ¿es como Pokémon Go? La respuesta es no, tiene las mecánica de captura de Pokémon Go, pero el juego no se ha convertido como tal en la versión de Switch de dicho titulo. Hay partes negativas de esto ya que perdemos las típicas peleas entre Pokémon salvajes para así entrenar a nuestro Pokémon. Aunque esto también trae un lado positivo, no tendremos que combatir contra incontables Pokémon en busca del que deseemos.

La segunda pregunta que se nos puede ocurrir es la siguiente: ¿Si no tenemos Movimientos Ocultos (MO) cómo podremos cortar arboles o surfear? Como ya se implementó en Pokémon Sol, Luna, UltraSol y UltraLuna; tendremos algo muy parecido a lo que vimos en la región de Alola. Tendremos los movimientos mas característicos usado por nuestro Pokémon principal (Pikachu o Eevee), pero sin ocuparnos un hueco de los 4 disponibles para los ataques.

En conclusión, este juego merece la pena por rememorar nuestra infancia, aunque no trae mucho más que la edición de Game Boy, podemos echarle muchas horas ya que tenemos a los maestros de cada uno de los Pokémon de la pokédex. Visitar Kanto en 3D no tiene desperdicio y es muy entretenido volver a enfrentarse a todos los lideres como ya hicimos en nuestras partidas de Pokémon amarillo.

Resident Evil 7. ¿Qué le vas a decir a la tía Rhody, qué?

Acabo de completar Resident Evil 7 y quisiera ser directo empezando con la gran pregunta: ¿Es este título un videojuego de la franquicia Resident Evil? Pues… sí, aunque si nos ponemos exquisitos podríamos decir que no, que esto podría ser un juego cualquiera, un buen juego, pero alejado de lo que nos ha ido ofreciendo la saga Resident Evil. La esencia, no obstante, está ahí y se mantienen algunos esquema jugables.

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Por un lado, me es imposible pensar en los jugadores que se gastaron setenta euros en este producto. He tardado 9 horas en completarlo y revisando los trofeos he visto que se puede hacer en mucho menos tiempo. Es cierto que un juego así no debería ser muy largo, pero sí que me esperaba unas 15 horas de juego al menos.

A Resident Evil 7 le sucede algo muy curioso. Creo que es una de las experiencias más orgánicas que he jugado. El hecho de que prácticamente toda la acción se sitúe en la propiedad de la familia Baker, un lugar mucho más pequeño de los que estamos acostumbrados, hace que nos desenvolvamos con facilidad por la casa. El jugador puede aprenderse de memoria y de forma muy sencilla el escenario. El backtracking precisamente ayuda a ello, pero además nos anima a seguir investigando por la casa para encontrar objetos, munición, hierbas para recuperar salud, secretos, etc. En conjunto resulta ser un producto muy sólido, una experiencia de corte indie pero con espíritu y factura técnica de triple A. Y es este conjunto lo que acaba provocando que el juego tenga una duración tan limitada, aunque correcta si nos ceñimos al plano narrativo.

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Tenemos varios lugares disponibles para explorar a lo largo del juego. Hay varios puzles y de vez en cuando nos encontraremos con algún desafío que nos pondrá las cosas difíciles. En este sentido, la mayor dificultad realmente está en la escasa munición que nos vamos encontrando durante la aventura. En cierta ocasión he tenido que enfrentarme a un boss prácticamente sin nada, aunque no es algo que suceda a menudo y el juego te “prepara” para este tipo de enfrentamientos. Los combates contra los bosses también resultan ser muy extraños comparados con el resto de la franquicia RE, y es que hay combates que apenas duran unos minutos, lo cual reafirma el carácter orgánico del juego, no estamos ante un título que nos obligue a reducir al mínimo varias barras de vida o a resolver los combates de forma artificial. Pero por otro lado me han resultado demasiado sencillos estos momentos, al contrario que los enemigos más habituales que nos vamos encontrando por la casa de los Baker. Y es que andar sin munición hará que nos replanteemos varias veces la idea de huir.

No creo que esté a la altura de otros títulos de la saga Resident Evil como Resident Evil 2 o Resident Evil 4. Incluso tendría que admitir que disfruté mucho más Resident Evil 5, pero ahí ya entraría en juego el detalle del cooperativo, pues RE5 lo completé junto a un amigo en esa época en la que aún se podían disfrutar algunos juegos a pantalla dividida. Pero con esto no quiero decir que esta séptima entrega de la saga principal sea un producto flojo o decepcionante. Es más, agradezco sinceramente que en Capcom hayan querido recoger el testigo de lo que fue la demo P.T., pues Konami nos dejó «huérfanos» cuando canceló Silent Hills. Es evidente que lo han tenido como referencia y aplaudo esa decisión. Pero por otro lado me he encontrado en demasiados momentos desubicado, como si no supiese dónde estoy. Es decir, por momentos olvidaba que estaba jugando a un Resident Evil. Menos mal que de vez en cuando te encuentras algún guiño, pero no creáis que es fácil ver la conexión en las primeras horas de juego.

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Irónicamente, esa sensación de no saber dónde estás mantenía la tensión al principio, pero en los compases finales del juego los nervios se van diluyendo. En parte se debe a los convencionalismos del villano. Ni su puesta en escena sorprende ni el hecho de ser quien es. Aquí creo que Capcom podría haber dado un poco más de sí.

¿Recomendaría Resident Evil 7? Desde luego, pero sólo si vas a comprarlo por un precio bastante razonable o si vas a alquilarlo. Partiendo de ahí, lo cierto es que es un gran título y la mayoría de elementos están muy bien ejecutados. Invita a ser rejugado varias veces y no es ninguna experiencia lenta, tosca o aburrida. En definitiva, es un videojuego muy notable que no os hará perder el tiempo. Además, con PlayStation VR debe ser una experiencia completamente diferente y desde luego más aterradora (yo sin las VR he tenido que apartar la mirada de la pantalla en alguna ocasión). Y ya sabéis, go tell aunt Rhody, go tell aunt Rhody, go tell aunt Rhody, everybody’s… dead.

Escrito por Javier Fernández López.

Twitter: @ZanderStrife

Sobre feminismo y videojuegos. Batallas y odiseas.

Qué difícil es escribir sobre feminismo hoy día sin la atenta mirada de todo el mundo. Es un tema con el que siempre habrá alguien que se sienta ofendido. Si me permitís el atrevimiento, tengo la convicción de que no era así hace unos años. No obstante, vengo a hablar sobre un tema que está muy de actualidad: feminismo en los videojuegos. Al menos sobre unas cuantas anécdotas o circunstancias más bien. Espero no usar un tono condescendiente en este texto, pues no es mi intención menospreciar a nadie de ningún modo o quedar por encima de los demás como si yo tuviese la verdad absoluta bajo el brazo, como si yo supiese cómo funcionan las cosas y vosotros no. Ya sabemos que hay mucho de esto en la red.

Nada de eso, se trata de un artículo de opinión personal -punto por esa redundancia- en el que me gustaría comentar algunos sucesos que estamos viendo en los últimos meses. Siendo sincero, yo no vivo entre los dos bandos, me inclino más a pensar a que la historia de los videojuegos no se apoya en el machismo. Me parece una reducción demasiado simplista y ciertamente morbosa que evita tocar muchos palos y omite algunos hechos. Pero eso no quiere decir que no vea machismo en algunas situaciones, tanto en los propios videojuegos como en circunstancias que suceden en la vida real.

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Si relatase mi experiencia personal hay quien podría decirme que me estaría echando flores, pero lo cierto es que nunca he tenido problema alguno al ver a una mujer jugar a videojuegos. Sí admito que en mi niñez y primeros años de la adolescencia me sorprendía, porque no era lo habitual en mi círculo social. Pero siempre disfruté más de niño jugar al Tekken en casa de un amigo con su hermana que con él aun siendo ésta mucho mayor que nosotros. ¿Sabéis por qué? Porque ella sabía jugar. Por supuesto, cuando yo organizaba reuniones o quedadas en mi etapa universitaria para jugar a la videoconsola, todos los amigos a los que avisaba eran hombres. Pero es que apenas conocí a mujeres que tuviesen interés en ello. Y aún así, si venía alguna amiga a casa, me preocupaba por no dejarla de lado y que jugase con nosotros.

Esto lo cuento porque siento que está en relación con algo que se está discutiendo últimamente, y es que parece que está mal que en una reunión con varias personas una chica diga que juega a un determinado videojuego y alguien pregunte: “¿Te gustan los videojuegos?” o “¿Te gusta ese videojuego?” Parece ser que con ese tipo de cuestiones se pone en duda la afición, el gusto o los intereses de la chica. No sé cuál es la intencionalidad de los demás cuando realizan esa pregunta, no puedo hablar por el mundo entero, pero desde luego cuando yo he realizado ese tipo de preguntas, no hay un doble sentido en el que esté dando por sentado un supuesto “postureo” de la chica con los videojuegos. Simplemente no doy por hecho que todo el mundo juegue a videojuegos y suele ser una pregunta que da pie a una conversación. Sin más. Y esa misma pregunta se la hago a todo el mundo, independientemente de lo que tengan entre las piernas.

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¿Las mujeres juegan más a videojuegos en los móviles? ¿Estadísticamente no juegan tantas horas las mujeres como los hombres? ¿Compran más videojuegos los hombres que las mujeres? Son preguntas que se pueden responder con datos objetivos, pero todas esas preguntas carecen de valor ante una circunstancia mucho más relevante para mí: No me importa en absoluto. Lo que cada uno haga con su tiempo y su dinero es algo que no me atañe. Lo único que me preocupa como amante de los videojuegos es que sigan haciendo buenos videojuegos. Esa preocupación engloba una serie de problemáticas dentro de este mundillo, como son las políticas de las compañías con algunos videojuegos en referencia a micropagos, pases de temporada, doblaje y traducción de los mismos, precios abusivos, etc.

Es que no hay muchos personajes femeninos”. Bien, aquí comienza una de las grandes polémicas de los últimos años. De nuevo, no pretendo escribir como si estuviese bautizado por el dios de la verdad. No me apellido “Alétheia” ni nada por el estilo. Pero sinceramente veo algo ridículo en todo esto. Y por supuesto que esa percepción puede estar condicionada a mi experiencia como jugador y como persona misma, pero no termino de entender la lógica del asunto. Se pone mucha atención en quién es y cómo es el protagonista del juego desde un prisma muy superficial, omitiendo su trasfondo, su historia o personalidad. Parece ser, según lo que estoy viendo en las redes sociales, que no te puedes sentir identificado con un personaje masculino si eres una mujer o viceversa. E incluso llegas a sentirte discriminado, o discriminada si es una mujer, cuando juegas con un avatar masculino. Me parece un pensamiento bastante obtuso y rígido. Es como si no me pudiese sentir identificado con Aloy en Horizon: Zero Dawn porque no soy una mujer, con Max en Life is Strange porque desconozco lo que es controlar el tiempo o con Piecito en En busca del valle encantado porque no soy un dinosaurio. Es como si se tuviese que obligar a los estudios a dedicar sus esfuerzos a poner a un grupo de personajes variado e inclusivo para que todo el mundo esté contento.

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No pretendo ser unilateral en esto, si alguien necesita verse a sí mismo, o casi a sí mismo, en un videojuego lo puedo entender. Y más lo entendería si jamás ha tenido delante un videojuego con un protagonista que sea un reflejo de su aspecto, etnia o cultura. Es cierto, por ejemplo, que el número de protagonistas masculinos sigue siendo más elevado que el número de protagonistas femeninos. Pero con sinceridad, ¿acaso importa? Es decir, yo me indignaría si no hubiese ningún personaje femenino con el que jugar, pero sí que los hay. Y en esta diversidad de videojuegos se me hace ridículo estar contando hasta obtener un porcentaje que en realidad ya conocemos sin necesidad de hacer cálculo alguno. Sí, hay más hombres en los videojuegos, tanto personajes como jugadores. ¿Pero qué es más sencillo, creer que las compañías que desarrollan videojuegos conspiran contra las minorías (nunca he entendido por qué a veces se refieren a las mujeres como una minoría) o que las compañías dirigen sus videojuegos hacia el modelo que les genera más beneficio? Ya sabéis lo que dice la navaja de Ockham: “En igualdad de condiciones, la explicación más sencilla suele ser la más probable”.

Personalmente me alegra ver a más personajes femeninos en la industria, pero más me alegra ver la calidad de los mismos. Aloy (Horizon: Zero Dawn) prácticamente se ha convertido en un icono instantáneo de la industria gracias a su trasfondo, la potente historia que se esconde tras su persona en un mundo tecnológico y salvaje. Senua (Hellblade: Senua’s Sacrifice) ha jugado un papel fundamental el pasado año 2017 al ofrecer un personaje capaz de hacernos ver los síntomas de la esquizofrenia. El último videojuego de la franquicia Uncharted estuvo protagonizado por Chloe y Nadine. El personaje 2B (NieR: Automata) es uno de los grandes descubrimientos de esta generación. Max, Chloe y Rachel (Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm) han protagonizado dos de los videojuegos que más me han hecho reflexionar sobre lo trágica que puede ser la vida. Y podríamos seguir hablando de personajes como Lara Croft (Tomb Raider), Faith (Mirror’s Edge), Amanda Ripley (Alien: Isolation), Nariko y Kay (Heavenly Sword), Samus Aran (Metroid), Ciri (The Witcher 3), Lightning (trilogía Final Fantasy XIII), Ellie (The Last of Us), Tracer (Overwatch), Bayonetta (Bayonetta)…

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Es normal que durante años la industria del videojuego se haya orientado más hacia los hombres porque estos siempre han sido el público más interesado tanto en los videojuegos como en todo lo referente a la tecnología e informática. Esto no quiere decir que deba invisibilizarse el papel de la mujer en el medio, porque siempre ha estado ahí y su importancia es fundamental. Pero si eres un estudio cualquiera que se encarga de desarrollar videojuegos y tu objetivo es poder seguir pagando los sueldos de tus trabajadores, tienes que orientar el videojuego hacia el grupo de consumidores que más pueden hacerse con tu producto. ¿Cómo entonces hemos llegado a este punto en el que cada vez vemos una mayor diversidad de personajes y de personas interesadas en el desarrollo de videojuegos? Desde luego, no forzando las cosas. En el momento en el que alguien fuerza los avances imponiendo una determinada ideología suceden los problemas, aparecen las reacciones contrarias y es cuando llegamos a ver las guerras civiles que vemos en las redes sociales y foros de las páginas web de videojuegos. De por sí, la historia de los videojuegos está muy ligada al carácter competitivo del ser humano. Si ya parece imposible que dos personas hoy día se pongan de acuerdo, en un mundo tan competitivo como los videojuegos puede resultar aún más difícil.

Creo que ha sido ejemplar el modelo que ha seguido la industria para poder ir acercando los videojuegos a un público mucho mayor, a pesar de los muchos errores que podamos mencionar. Porque al final dudo que no sea esto lo que buscan las compañías, agrandar el parque de consumidores para poder seguir vendiendo más y poder seguir ganando dinero. No me imagino en 1995 un comercial de televisión anunciando un videojuego para la campaña de Navidad con una niña de 8 años sentada en el sofá con un mando de videoconsola en las manos. Y ahí está la clave. Porque mujeres jugando videojuegos existen desde hace mucho tiempo. No es ninguna novedad. Pero la imagen cultural que se tenía del videojuego, como entretenimiento y como medio, es la de un chico gordo sentado en un sofá o en un sillón de escritorio, pegado a la pantalla y con un marcado carácter antisocial. Creo de verdad que Nintendo jugó un papel fundamental cuando dio el paso con su Game Boy, más aún la versión de color rosa. Puede sonar muy tópico, casi insultante, pero durante años hemos visto en las revistas de juguetes como dividían a los chicos y las chicas por colores, azul y rosa respectivamente. Si veías un producto de color rosa, no pensabas que estaba enfocado para un chico. Y llega Nintendo con su producto y tres aspectos clave: el color rosa, tradicionalmente atribuido a las mujeres; el carácter portátil de la consola, que rompía con la imagen que antes mencionaba y, por último, los videojuegos de la propia Nintendo, accesibles, fáciles de jugar (aunque difíciles de dominar).

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No podéis ni imaginar cuán feliz me hace ver en qué punto nos encontramos. De pasar a ser un bicho raro en el instituto por jugar a videojuegos a formar parte de uno de los fenómenos más grandes del mundo, haber visto el nacimiento de los e-sports, ver a padres jugar a los mismos videojuegos que juegan sus hijos, ver canales de Youtube como el de Marz o a mi madre estar enganchada a la Nintendo DS y los juegos de rompecabezas. Pero en mitad de todo lo bueno que está ocurriendo, es inevitable que surjan unas cuantas polémicas por el camino. Algunas son meras anécdotas, pero otras destacan fuertemente por su contenido o por su repercusión.

Por ejemplo, tenemos la polémica que ha rodeado a Battlefield V, el próximo videojuego de la franquicia desarrollado por DICE y distribuido por EA. A mí el primer tráiler me pareció estupendo, aunque también un poco chocante por lo que estaba viendo. Y no porque apareciese una mujer luchando en el campo de batalla durante la Segunda Guerra Mundial, sino por el ritmo, la forma en la que se estaba llevando a cabo el combate, ver a esa mujer con un brazo ortopédico que me recordaba mucho a Imperator Furiosa en Mad Max: Furia en la Carretera. Me estaba pareciendo algo muy loco y claro, suelen gustarme las cosas un poco locas. Pero de pronto se genera una oleada de rechazo ante esta producción por el simple hecho de que haya una mujer combatiendo. Los foros y las redes sociales parecían un nido de historiadores sacando datos de todas partes, mencionando bibliografía, aportando imágenes… ¡Jamás un debate sobre feminismo en un videojuego tuvo un nivel tan académico! Pero en lo personal, ¿por qué tanta discusión? ¿La saga Battlefield ha sido siempre una recreación fiel y precisa de la historia? En el anterior videojuego, Battlefield 1, uno de los personajes era un prusiano negro en las filas del ejército alemán. Puede que hubiese alguno, pero la verdad es que parecía un poco cogido con pinzas.

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Siguiendo con este tema, EA decidió poner en portada al personaje femenino del título. Ahí ya tengo que decir que vi cierto “postureo”. Pero luego llegaron unas declaraciones por parte de un directivo de EA, Patrick Soderlund, a quien se le ocurrió decir aquello de “acéptalo o no lo compres”. Y ya sabemos cómo termina esta historia, con los analistas asegurando que Battlefield V será el fracaso del año. Tu público, el que te ha dado de comer durante años, no tiene que aceptar nada. Que le pregunten a Cory Barlog cuántas críticas ha recibido su God of War antes de su lanzamiento por todos los cambios de la nueva entrega (y hablamos de aspectos jugables y narrativos, no de cambiar a Kratos por un personaje femenino). La gente tiene derecho a expresar su descontento. La responsabilidad del estudio, en este caso DICE, es lanzar un buen producto capaz de satisfacer y sorprender a la comunidad de jugadores. Vamos, que el modo correcto de tapar la boca a la gente es meterles en la boca algo que les guste. Pero si tu solución es decirles que lo acepten o que se vayan a otra parte, ¿qué esperas? Desde luego ya lo tenía difícil Battlefield V con la cantidad de lanzamientos importantes del último trimestre de este año (Red Dead Redemption 2, ejem), pero si encima tiras piedras sobre tu propio tejado…

Luego nos encontramos ante el caso de Assassin’s Creed Odyssey. Anunciado en el pasado E3 en la conferencia de Ubisoft (en realidad no fue ninguna sorpresa porque se filtró), fue uno de los videojuegos mejor valorados de la feria. ¿Y qué nos mostró? Pues además de un brillante recreación de la Antigua Grecia, a una protagonista femenina: Kassandra. Por primera vez en la franquicia AC podíamos jugar con un personaje femenino como protagonista (a acepción de algún spin-off), pero esta noticia vino acompañada con el detalle de que los jugadores podrían elegir si jugar con Kassandra o Alexios. A priori, todo correcto. A mí desde luego eso me convence más a que me “obliguen” a jugar con un personaje determinado. Además, no existe diferencia alguna entre ambos personajes durante la aventura. La historia es prácticamente la misma, lo cual me recuerda a los tiempos en los que jugaba a Nightmare Creatures, un videojuego de 1997 desarrollado por Kalisto Entertainment en el que podías jugar tanto con Nadia como con Ignatius. Misma historia, mismos niveles, aunque distinta forma de combatir. Todo bien, todo correcto. Igualmente creo que habría estado bien dotar de matices diferentes a Kassandra y Alexios, porque AC es una saga con un fuerte componente narrativo, pero lo dejamos para otra entrega. El problema es cuando la propia Ubisoft afirma que es Kassandra el personaje canon de Assassin’s Creed Odyssey. Esto… ¿y entonces por qué pones a Alexios? ¿Para “contentar” a un sector del público? En mi opinión es una actitud un tanto ridícula, un “bienquedismo” bastante vulgar y de mal gusto. Creo que la decisión más acertada, y valiente, hubiese sido poner únicamente a Kassandra como personaje principal, pero mi opinión está lejos del contexto actual en el que nos movemos.

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En el próximo año saldrán más polémicas así. Vivimos momentos complicados. Internet es una gran herramienta, pero también nos ha hecho el peor regalo imaginable: conocer las opiniones de todo el mundo. Y todos los días esas opiniones luchan intentando ponerse unas encimas de otras. Yo celebro la llegada de Aloy, pero no entiendo algunas actitudes, por ejemplo, la de usar al personaje para reprochar a un grupo determinado que las mujeres han llegado aquí para quedarse y que o aceptan a Aloy o que se vayan a otra parte. ¿Enserio? ¿Seguro que esa era la intención de Guerrilla Games cuando estaban creando a Aloy en sus oficinas? Puede que Aloy sea una mujer debido a las tendencias actuales y la necesidad de que haya más personajes femeninos, y eso no está mal realmente, el público pide personajes femeninos. De hecho creo que somos muchos los que pedimos que no nos vendan siempre el mismo personaje en cada videojuego. Pero no creo que sea acertada una actitud tan agresiva, aunque sea hacia el sector más tóxico. Porque si esa es la intención, desmontar los argumentos de aquellos que no quieren ver a las mujeres ni como personajes ni como jugadoras o incluso desarrollando videojuegos, no creo que la mejor opción sea darles voz. A no ser que la intención sea lanzar un mensaje a todo el mundo, para lo cual no creo que fuese necesario un enfoque tan agresivo.

Me acuerdo que en el Máster de Profesorado que cursé realicé una exposición, o más bien parte de ella, sobre este tema. Hablé sobre el papel de las princesas Disney en la industria, de cómo un personaje como Vanellope von Schweetz “rechazaba” su papel de princesa al final de Rompe Ralph y se autodenominaba a sí misma “presidenta”. Y hablé sobre un videojuego que me gusta mucho: Saints Row: The Third. Hay un detalle que me gusta mucho de esta saga y está en el editor de personajes .Te permite crear auténticas locuras, como un hombre zombie con rasgos femeninos o una mujer con piel plateada y pelirroja. Tu avatar puede ser fuerte, delgado, gordo… hay muchas posibilidades. Y en concreto siempre me ha llamado la atención una opción del editor que refiere al atractivo del personaje. Si aumentamos o disminuimos el valor de atractivo en un personaje femenino, aumentará o disminuirá el tamaño de los pechos. Podríamos decir, por ende, que este videojuego reduce el atractivo de una mujer al tamaño de sus tetas. Recuerdo que en la exposición había ya caras de indignación. Pero luego mostré lo que pasaba con los personajes masculinos. ¿Qué aumentará o disminuirá si escogemos un avatar masculino? Pues claro que es lo que estás pensando. Por supuesto, el pene. ¡Vaya, el atractivo de los hombres se reduce al tamaño de su paquete! Aquí ya en la exposición llegaron las risas. Y ahí está la clave, porque esa es la intención de un videojuego como Saints Row, que te rías, porque es un videojuego en el que puedes elegir si tener un ejército zombie a tu lado o al mismísimo Burt Reynolds. Y por eso no podemos apartar algo tan importante como el contexto.

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Creo que en un medio tan artístico como es el videojuego otro error es presionar a los estudios a que sigan una determinada agenda ideológica. Los mejores personajes han nacido siempre de la invención de sus creadores, a partir de unos bocetos o una pequeña idea que ha tomado forma hasta convertirse en una obra completa. Si alguien quiere que se desarrolle un videojuego con un determinado protagonista y una determinada historia, ahora es el mejor momento para que esa persona desarrolle ese videojuego sin condicionar o presionar desde fuera a otro estudio. Las puertas están más abiertas que nunca. Y la comunidad de jugadores, por más grupos tóxicos que pueda haber (como en cualquier otro medio o lugar), está abierta a nuevas experiencias. Aloy dijo en Horizon: Zero Dawn que intentar estar a la altura de un pasado glorioso suele matar a la gente. No nos matemos. Juguemos.

Escrito por Javier Fernández López.

Twitter: @ZanderStrife

Detroit: Become Human. La revolución comienza.

«Uno ha estudiado la historia de ustedes. Se han librado guerras terribles donde han muerto millones de personas por una sola idea: la libertad. Y me parece que algo que significa tanto para tanta gente debe merecer la pena.» 

Andrew Martin, El hombre bicentenario.

Los seres humanos a veces enfocamos la cuestión de la Inteligencia Artificial (I.A.) desde una perspectiva dogmática, afirmando categóricamente que un robot o un androide jamás será como un ser humano. Irónicamente, los seres humanos también soñamos con crear vida más allá de nuestras propias propiedades biológicas, como si no fuese suficiente la propia gestación de vida humana entre nosotros como perpetuación de la especie. Queremos ser los creadores otorgándonos un papel divino en el “juego” de la creación. En Alien Covenant, de Ridley Scott, el creador Peter Weyland se siente orgulloso de la creación del sintético David, pero ese orgullo viene acompañado por la infelicidad al ver que su creación tiene el don de la vida que tanto anhela. Irónico que el creado, que conoce a su creador, se convierta paradójicamente en un ser superior a la vista del ojo humano, incapaz de no sentir envidia y celos. En Inteligencia Artificial, de Steven Spielberg, los “Mecas” son perseguidos salvajemente por aquellos humanos que ven en los robots un insulto a la propia existencia. La cinta comienza con una potente reflexión, cuando el genio de la compañía Cybertronics pregunta si es posible crear un Meca con la capacidad de amar. Entonces, una de las trabajadoras de la compañía responde con otra cuestión más relevante: ¿podría el amor de un Meca ser correspondido por un ser humano? Y, por otro lado, en la reciente Blade Runner 2049 el espectador es testigo del inicio de una silenciosa revolución al ver que los replicantes, seres artificiales, son capaces de tener descendencia.

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El cortometraje ‘Kara’ está incluido en el juego como uno de los extras a desbloquear. Fue el cortometraje que originó lo que sería finalmente Detroit: Become Human.

La I.A. es uno de los grandes temas de nuestro tiempo. Ya lo era hace mucho tiempo cuando otros dedicaban parte de su vida a escribir sobre un tema tan atemporal como el paso del tiempo. La I.A. precisamente rompe con los esquemas de ese pensamiento al hacer posible la inmortalidad. Pero para hablar de inmortalidad tendríamos que hablar de organismos vivos capaces de vencer al tiempo. ¿Estaba vivo Número 5 en Cortocircuito cuando se reía al entender el significado de un chiste? ¿Estaba vivo el Terminator cuando entendió el significado de las lágrimas de John Connor? ¿Dejó Álex Murphy de ser humano en el momento en el que había más porcentaje de metal que carne en su cuerpo? Otras películas recientes como Ex Machina y The Machine tratan estas cuestiones.

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En términos técnicos y artísticos se trata de un videojuego espectacular. 

La respuesta más evidente ante esta cuestión de índole artificial por parte de una persona más conservadora es que una máquina jamás será como un ser humano. Sería este el pilar más básico de la “robofobia”, el miedo o rechazo a las máquinas como seres autónomos y conscientes. La clave, no obstante, pasa por entender que una máquina no puede ser como un ser humano porque esencialmente no es un ser humano, del mismo modo que un gato no es un ser vivo semejante a un ser humano en conducta y aprendizaje. Pero dudo que alguien pudiese negar la inteligencia, por más primitiva e instintiva que sea, de un gato. Simplemente el gato no posee el tipo de inteligencia que caracteriza a un ser humano, pero eso no lo convierte en no-inteligente. La principal diferencia es que el ser humano es autoconsciente, sabe que piensa, mientras que un gato no es consciente de su pensamiento. Y menos mal porque de lo contrario estaríamos dominados por ellos…

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Las fases de Connor nos llevan a una temática policíaca, la mayoría de ellas a contrarreloj.

¿Podríamos negar tajantemente la inteligencia de las máquinas? Una aclaración en esto, y es que cuando hablamos de la Inteligencia Artificial, de androides y de máquinas en este contexto no estamos hablando de cafeteras o máquinas expendedoras. Estamos hablando de máquinas complejas capaces de procesar e incluso interpretar información, aunque tampoco nos vamos a ir a los “algoritmos isomórficos” de los que se hablaba en la película Tron Legacy porque eso ya nos llevaría a un transhumanismo lleno de incertidumbre.

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En los primeros compases de la historia ya somos testigos del fuerte rechazo que hay hacia las máquinas. 

Una máquina puede ser inteligente del mismo modo que un ser humano lo es, pero estaríamos hablando de un tipo de inteligencia distinta en origen y práctica. El videojuego Detroit: Become Human nos plantea un 2038 en la ciudad de Detroit donde los androides se comportan y piensan de un modo semejante al de los humanos. Esto no es un error en sí, porque a pesar de que Markus, uno de los protagonistas y quien termina alzándose como líder de una revolución, un androide que pide la libertad y la igualdad para su pueblo, no deja de ser una máquina que actúa conforme a unos patrones muy distintos a los de un ser humano. Los androides que controlamos en la última producción de Quantic Dream, Kara, Connor y Markus, pueden hacer cálculos para determinar qué acción les será más beneficiosa. Pueden detectar patrones de conducta en los seres humanos, medir el nivel de estrés o de confianza, etc. Esto no es lo que hace un ser humano. No podemos saber a ciencia cierta si la persona que tenemos al lado confía en nosotros. Aunque a veces usamos los porcentajes en nuestras charlas o en nuestro trabajo, no es nuestra forma natural de ver el mundo. Pero Markus y el resto de androides del videojuego se ven a sí mismos como una especie, como seres vivos dueños de su vida. Tienen miedo a apagarse. Respetan la vida, tanto la suya como la ajena. Entra en escena el concepto «divergente» para describir a aquellos androides que se han liberado de sus protocolos. Pero esta divergencia conlleva el libre albedrío, lo cual comienza a suponer un problema para los seres humanos. Y por ello, en Detroit: Become Human se lleva a cabo un acto semejante al de la película Blade Runner, un retiro de los androides por “mal comportamiento”. Y del mismo modo que sucede en esa película, en este videojuego tampoco se usa la palabra «genocidio».

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Uno de los atractivos del juego es poder leer las revistas que hay repartidas por los lugares a lo largo de la historia, con artículos muy interesantes sobre cómo nos va afectando el progreso tecnológico. ¿Será cierto que algún día veremos anunciar el regreso de los conciertos en directo?

¿Es el futuro de Detroit: Become Human nuestro futuro? El videojuego comienza con una afirmación casi provocadora cuando la androide Chloe desde el menú de inicio nos dice que «esto no es sólo una historia, esto es nuestro futuro». ¿A qué futuro se está refiriendo? ¿Al de todos nosotros, humanos y androides? ¿O únicamente al de los androides haciendo referencia al nacimiento de una especie artificial que suplantará a la especie humana? Pues en vista al contenido del videojuego, habría que decir que este es el futuro que tú construyas a medida que vayas progresando. Evidentemente esto es una historia, una ficción, más concretamente un videojuego de ciencia-ficción, y tampoco es que sea la obra más original que hemos tenido a la hora de tratar esta temática. Pero puede que sí sea la más profunda y compleja, aunque eso ya depende de quien lo juegue.

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La ciudad de Detroit es un icono dentro de la ciencia-ficción, donde se han ambientado películas como Robocop o videojuegos como Deus Ex: Human Revolution.

Sin menospreciar al título, que diría sin reparos que es lo mejor que ha salido del estudio francés, creo que lo más brillante de esta obra es la inteligencia de Cage para hacer que en el menú de inicio del videojuego sea parte de la propia historia y funciona de forma interactiva con el jugador. Chloe, la androide que aparece de fondo, te hablará e incluso te invitará a responder a una serie de preguntas. Lo mejor de este test es que podrás comparar tus respuestas con el resto de jugadores. Y bueno… no soy el único que tendría relaciones con un androide. ¡Ya no me siento tan ridículo!

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Qué picarones somos…

Hablar de la historia de Detroit: Become Human es un ejercicio complejo pues no se trata de una historia que se quede en una mera rebeldía de unos cuantos androides. Estamos ante una historia de un carácter muy político que define tanto a androides como a seres humanos en un contexto de jerarquía. Antes de iniciar mi experiencia en el juego creía que Kara iba a ser el personaje que más gustaría. Su personaje se presentaba en un entorno doméstico con una niña como eje central, momento que Sony usó para promocionar el videojuego y que sirvió para algunas voces se alarmasen para tachar al videojuego de violento. También pensaba que el personaje de Markus no me convencería del todo y… al final ha sido al revés. Creo que en buena medida se debe a que Markus no comienza siendo un “esclavo” como tal. Más bien comenzamos siendo un hijo. Pero un trágico suceso lleva a Markus a pasar por un infierno, llegando a renacer entre la chatarra hasta alzarse de nuevo, sin saber aún que se convertirá en el líder de una revolución. Y la genialidad de Detroit: Become Human radica en el hecho de que logra, o al menos así lo creo, hacerte sentir parte de ese movimiento. Hay un capítulo específico en la historia en la que sentí auténtico miedo y admiración ante lo que estaba pasando. Me sentía responsable de todo lo que estaba sucediendo. En realidad hubo más momentos así, pero en mi caso hablo de un momento específico en el que si giras el jostick hacia atrás para ver lo que estás logrando, verás que esta historia va enserio. Tú decides qué tipo de revolución quieres hacer, todo depende de ti. Hay mucho camino por recorrer, mucho que ganar pero también mucho que perder. No quisiera olvidar a Connor, el androide que nos introduce en todo el contexto presente en el videojuego, un modelo de última generación que trabajará con la policía para resolver el problema de los divergentes.

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Nos encontramos ante una aventura gráfica, un género de nicho que en los últimos años ha crecido en seguidores gracias a obras como Life is Strange.

Perdonad que no entre en detalles pero tengo que respetar a quienes aún no lo han jugado. Creo sinceramente que Detroit: Become Human es una de las grandes obras de ciencia-ficción de la última década. Me ha dejado con ganas de mucho más y no he podido soltar alguna lágrima en el transcurso final de la historia. Por supuesto, también depende de cómo juegue cada uno. Puede que no os dé tiempo a conocer a los personajes, pues la sensación de peligro en la obra de Quantic Dream está presente durante toda la narrativa, hasta el punto de que nuestros personajes pueden morir en varios momentos. Tengo que decir que afortunadamente logré completar la aventura sin que ninguno de los tres murieran, ni siquiera Connor, que creo que es el que lo tiene más fácil para morir. ¿Es el futuro de Detroit nuestro futuro? En parte creo que sí. Seguimos pensando que esto nunca llegará, que las máquinas nunca se sublevarán, que son cosas de películas y libros. Y no es que abrace, por ejemplo, las teorías que se mueven alrededor del determinismo tecnológico más radical, pero es evidente que la tecnología forma parte de nuestras vidas de un modo protagónico. Parece que cada vez que inventamos algo ya está inventado el siguiente paso. Y a veces es la propia tecnología la que nos da la pista, la que nos encamina al siguiente paso en la evolución tecnológico.

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El actor Clancy Brown encarna al detective Hank Anderson, compañero de Connor en la aventura.

Detroit: Become Human termina con una pregunta. Tardé en responder a esa pregunta. Recordé una entrevista de Ridley Scott sobre este tema. Es alguien que ha trabajado mucho la temática de la Inteligencia Artificial, ya sea en Blade Runner o las últimas películas de Alien. Incluso ha participado en la serie-documental de James Cameron de ciencia-ficción en donde se abordan temas como los viajes en el tiempo, los alienígenas o, como era de espera, la I.A., y su opinión al respecto me sorprendió. Afirma que toda máquina siempre debería tener un botón de apagado. Personalmente había olvidado que escribir sobre la muerte no te hace amar la muerte. Del mismo modo, hacer películas sobre cybors y androides no necesariamente te hace amar a los androides. Mi respuesta a la pregunta fue afirmativa. Pero os dejo que descubráis cuál es esa pregunta.

Escrito por Javier Fernández López.

Twitter: @ZanderStrife

Spider-Man: Entre la gloria y la excelencia

Spider-Man, el héroe del pueblo, un amigo y un vecino. Es alguien cercano. Spider-Man es el reflejo de esas personas que no llegan a fin de mes y que llevan a cuestas mil responsabilidades. Al final del camino, no todo es luz, pues Spider-Man se balancea con su telaraña entre el blanco y el negro. Pero su mayor responsabilidad siempre será la de ser consciente de que él, a pesar de todo el sacrificio y toda la lucha, a pesar de las críticas y el rechazo, es un faro de esperanza para muchas personas.

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Las cosas grandes tienen principios pequeños… 

Cuando Sony Interactive Entertainment anunció en el E3 de 2016 que Insomniac Games iba a desarrollar un videojuego en exclusiva para PlayStation 4, supe que iba a tratarse de algo grande. Los responsables de sagas como Spyro, Ratchet & Clank o Resistance saben que hacer un buen videojuego pasa por no ignorar aspectos como la diversión, el ritmo, el carisma y el contenido. Sunset Overdrive, exclusivo de Xbox One, es uno de los títulos más destacables y curiosos de la consola de Microsoft. Y el remake de Ratchet & Clank es uno de los títulos más divertidos y entretenidos de PlayStation 4. Necesitaban al superhéroe arácnido únicamente para ponerse al mismo nivel de otras grandes compañías como Naughty Dog o Santa Mónica en lo referente a grandes producciones narrativas. Y lo han conseguido. Marvel’s Spider-Man es el título más emocional y dramático del estudio. Lo que parece al principio un simple sandbox con muchas tareas secundarias se acaba convirtiendo en un historia firme y sólida, de las mejores que ha vivido Peter Parker y su alter ego.

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El modo fotografía permite hacer maravillas. Y selfies también…

De hecho, no es exagerado decir que esta representación videojueguil de Spider-Man está por encima de las grandes adaptaciones cinematográficas que ha tenido la licencia desde que Sam Raimi iniciase las andaduras del personaje en la gran pantalla con la primera película en el año 2002. Nos encontramos ante una historia madura, presentada in media res, en un universo donde Peter Parker es ya adulto y tiene más obligaciones que momentos de disfrute en su vida. Su principal enemigo en el día a día es la opinión pública, con John Jonah Jameson Jr. como principal crítico del arácnido en la radio. La gente quiere a Spider-Man, pero la presencia del héroe también suscita dudas cuando la ciudad parece ser siempre el objetivo de tragedias y desastres. Hay pobreza en las calles y la criminalidad campa a sus anchas por doquier.

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¿Está Spider-Man preparado para ser el guardián de New York? 

Es fácil comparar este Marvel’s Spider-Man con la serie Batman Arkham de RockSteady. Es evidente, incluso por propia confirmación de Insomniac, que se han inspirado en los videojuegos del hombre murciélago para llevar a cabo este nuevo videojuego de Spider-Man. Pero creo que es injusto decir que es copia descarada en lo que refiere al sistema del combate, por una simple cuestión de concepto: jamás la serie Batman Arkham tuvo un sistema de combate coherente con el personaje. Básicamente se trata de lo mismo, pero con unas sutiles diferencias. En Marvel’s Spider-Man no se castiga tanto el error al fallar un golpe, lo cual mejora el ritmo de los combates, ya que cuando rompíamos un combo con Batman sentíamos que estábamos fracasando en la lucha desde un punto de vista jugable, convirtiéndose en un desafío constante en el que el jugador no puede fallar en ningún momento, ya que fallar suponía perder las ventajas que te ofrecía el combo (como matar a los enemigos de un único golpe o aumentar el multiplicador rápidamente). Además, nunca tuvo demasiado sentido ver a Batman luchar de esa manera. Si bien las partes de sigilo estaban conceptualmente bien construidas, en la práctica se hacía algo pesado ver a Batman usar el gancho cual Spider-Man (irónico) para cambiar de sitio una y otra vez. Además, ver a Batman iniciar un golpe desde 20 metros de distancia, sin necesidad de utilizar el gancho, para acabar con un esbirro resultaba ciertamente ridículo. El propio Spider-Man es incapaz de hacer eso en el videojuego de Insomniac, necesita sus telerañas para acercarse o  en cualquier caso acercar a los enemigos, o impulsarse con sus habilidades para más tarde golpear. Es un sistema que, a pesar de no ser perfecto, es mucho más coherente con el personaje.

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Esta vez MJ tiene un papel mucho más importante en la historia.

Esto no quiere decir que los Batman Arkham fuesen malos títulos. ¡Todo lo contrario! Pusieron las bases de un sistema, haciendo evolucionar el beat’em up como pocos videojuegos lo han hecho. Y desde luego más videojuegos seguirán inspirándose en esto. Pero también es justo decir que, desde cierta perspectiva, es Spider-Man el que mejor uso hace de este sistema, a pesar de que el sigilo no sea todo lo bueno que podría esperarse, lo cual también es ciertamente irónico. No está del todo mal, pero desde luego aquí Insomniac podría haber arriesgado un poco más, además de que la IA de los enemigos no es la mejor que se ha visto en esta generación.

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Desbloquear trajes es una de las mejores tareas que nos propone el videojuego. El Spider-Man animado sin duda ha sido una gran sorpresa. Te hace pensar en que el videojuego habría quedado igualmente genial con estética cómic.

Nos encontramos ante un sandbox en una expresión muy literal, pero con una puntualización: hay armonía en lo que se ofrece. Dicho de otra forma, no se ve una disonancia durante el transcurso de la historia entre la campaña principal y las tareas que va recibiendo el superhéroe arácnido. Todas las tareas tienen algo que ver con la historia, si bien sí que hay alguna tarea que está “de gratis” como una que nos pide un hombre en la que debemos atrapar unas palomas. Pero lo importante es que este tipo de tareas no rompen con la propia esencia del personaje, que es la de ayudar a la gente de la ciudad incluso en las cosas más sencillas. Y bueno, atrapar palomas no es que sea lo más sencillo del mundo… Lo importante es que el tipo de misiones logra ser dinámico. Incluso repetidas en su forma, aportan ritmo a la jugabilidad. No es una repetición tan acusada como la que se vio en el Spider-Man 2 de PlayStation 2, Xbox, Game Cube y PC, aunque no deja de ser natural que en Insomniac también hayan cogido inspiración de este título que es recordado como uno de los mejores del personaje.

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Spider-Man esquivando balas y misiles. Da igual cuándo leas esto. El pobre no tiene respiro.

Es divertido ir andando por las aceras de New York y que la gente te vaya saludando. Interactúan contigo, puedes realizar acciones con algunos de ellos, dejar que te hagan fotos, saludar, que te digan por dónde anda algún enemigo… La ciudad en ese sentido se siente viva y bien insertada en el universo Marvel. Incluso podemos posarnos sobre lo más alto de la torre de los Avengers. Podemos coger el metro para realizar viajes rápidos, aunque dudo muchísimo que los jugadores lo vayan a usar mucho ya que si en algo destaca Marvel’s Spider-Man es en su sistema de movimiento. Moverse con Spider-Man jamás ha sido tan satisfactorio. He llegado a ver encuestas en las redes sociales en las que los participantes señalaban que lo mejor, con amplia diferencia, era balancearse por la ciudad. Y no es para menos, hablamos de un sistema que parece prácticamente imposible de mejorar. Fluido, rápido, dinámico por las posibilidades que ofrece (balancearte, correr por las paredes, impulsarte con un saliente o impulsarte por medio de las telarañas para ganar velocidad…), moverse con las telarañas produce una satisfacción increíble. Puedes perder minutos enteros simplemente recorriendo la ciudad, maravillándote del espectacular acabado gráfico del título (porque el juego es puro músculo en ese sentido).

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A Silver Sable no la conocía mucho antes de jugar a Marvel’s Spider-Man, pero su entrada es absolutamente espectacular.

Otro apartado a destacar es el doblaje y la localización, que como viene siendo habitual en producciones de Sony Interactive Entertainment nos encontramos ante un gran trabajo. El actor de doblaje Mario García, que ya dobló al actor Tom Holland en Spider-Man Homecoming, vuelve a dar voz al arácnido, pero alejándose del registro juvenil para ofrecer unos matices mucho más maduros, e incluso oscuros, al personaje. Sin olvidar la vertiente cómica del mismo, porque os puedo asegurar que con este Marvel’s Spider-Man te echas unas cuantas risas.

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Seguro que Tony Stark ha presenciado los eventos de Marvel’s Spider-Man desde la base de operaciones de los Avengers. 

Resulta también curiosa la banda sonora de John Paesano, quien ha trabajado componiendo la música de otros videojuegos como Detroit: Become Human o Mass Effect: Andromeda. Y digo curiosa porque pondría la mano en el fuego a que ha querido homenajear el trabajo del ya fallecido James Horner, quien compuso la banda sonora de la película The Amazing Spider-Man. Hay muchos temas que recuerdan mucho a esa película, con un tono muy heroico y solemne. Pero también es un trabajo que recuerda mucho al tono del Universo Cinematográfico Marvel. Y a nadie se le escapa que, a pesar de que no aparezcan, este videojuego está encajado dentro de un universo en el que sí existen el resto de personajes de la factoría Marvel.

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Algunas voces hablaban de downgrade…

Sobre la historia, me resulta difícil no hablar de lo buena que es sin entrar en detalles, así que me quedaré en unas líneas muy superficiales. Simplemente diré que no es lo que uno espera cuando ve el material promocional del videojuego. Podría decirse que, en esencia, Marvel’s Spider-Man recoge el testigo de la duología The Amazing Spider-Man cuyo final jamás veremos. Por supuesto, no se trata de un videojuego que funcione como secuela directa, pero sí diría que hay un poco de “secuela espiritual”. El hecho de que aparezcan personajes como Electro o Rhino y al final veamos un grupo parecido a los Seis Siniestros (recordemos que The Amazing Spider-Man 2 terminaba anunciando la llegada de varios villanos) invita a pensar que en Insomniac han tenido en cuenta muchos detalles de las producciones cinematográficas, hasta tal punto de que han tenido en cuenta las películas de Raimi para hacer algún que otro guiño muy especial.

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¡Hay que ser simpático con los fans!

En definitiva, Marvel’s Spider-Man merece ser descrito como el juego que Spider-Man se merecía desde hace muchos años. El mundo de los superhéroes aún no se ha establecido del todo en el terreno de los videojuegos. Necesitamos juegos de gran calidad. Spider-Man se une a Batman en lo que a grandes adaptaciones se refiere. Una gran historia, una gran jugabilidad, una gran ciudad y las mejores sensaciones posibles para la persona que coja el mando y empiece a balancearse entre los grandes rascacielos de New York. Completar este videojuego ha sido una gran experiencia personal y espero impaciente una nueva entrega. El año 2018 se recordará como el año de Spidey, con las películas de Avengers: Infinity War, Venom, Spider-Man: Un nuevo universo y este gran videojuego que es Marvel’s Spider-Man. ¿Que si lo recomiendo? Estás tardando en comprarlo. ¡Sólo por ir desbloqueando los diferentes trajes merece la pena!

¡Y no os perdáis las dos escenas post-créditos!

Escrito por Javier Fernández López.

Twitter: @ZanderStrife

Joyas del pasado: Metal Gear Solid.

20 años hace, miro hacia atrás y me veo con 11 años escasos sentado en el suelo de mi salón agarrando el mando de mi PSX (por aquel entonces esto de los mandos inalámbricos era algo impensable) comenzando una nueva aventura.

Hablamos de Metal Gear Solid, joya del señor Hideo Kojima que allá por el año 1998 asaltó la escena del mundo de los videojuegos pegando un puñetazo en la mesa.

Los afortunados poseedores de la primera Playstation nos metimos de lleno y raro era el día que la primera conversación en el colegio no iba sobre el dichoso juego.

Esto no es un análisis, ni una crítica, es un homenaje a un juego que a día de hoy me sigue sacando una sonrisa cuando hablo de él.

Sin más paso a destacar puntos que me fascinaron y fascinan a día de hoy.

EL PROTAGONISTA

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“Sólo cuando burlo a la muerte en el campo de batalla. Sólo entonces me siento vivo.”

Que voy a decir yo de Solid Snake que no se haya dicho ya, un tipo curtido en la guerra al que mandan solo a desactivar un arma nuclear no precisamente pequeña (ríete tú de Rambo), a pelo, sin armas ni nada. Búscate las habichuelas Snake.

A pesar de ser un tipo sumamente serio, Snake tiene un carisma y personalidad que hace que empatices con él rápidamente, sin dejar de lado el humor y alguna que otra vacilada que se permite (si es para ligar pues mejor que mejor, que algún plan habrá que tener si se sobrevive).

Y es que lejos de parecer una persona fría y despiadada en el campo de batalla, Solid Snake tiene bastantes más sentimientos de los que aparenta a simple vista.

LOS VILLANOS

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«¡Un zorro acorralado es más peligroso que un chacal!»

Desde el primero al último, Metal Gear Solid goza de uno de los mejores elencos de villanos en la historia de los videojuegos.

Carisma a raudales, frases míticas y combates apasionantes que en su día y a día de hoy no dejaron indiferentes a nadie.

Quien no recuerda ese primer enfrentamiento contra Revolver Ocelot y sus balas rebotadoras, el campo de minas contra el tanque, la maravillosa pelea contra Gray Fox, el paranóico enfrentamiento contra Psycho Mantis en el que tuvimos que cambiar el mando de ranura para derrotarle habiéndonos leído la mente (o más bien la Memory Card) unos segundos antes para intentar rayarnos un poco el cerebro.

Enfrentarte a un Hind D, al gigante Vulcan Raven con su ametralladora Gatling, y el apasionante y emotivo combate contra Sniper Wolf.

Por supuesto…no me iba a dejar esa pelea brutal contra el Metal Gear Rex donde debíamos usar todo lo que habíamos aprendido en el juego y saber aprovechar las debilidades del armatoste controlado por Liquid Snake, con el cual nos pelearíamos al final a puñetazos (¡como debe ser hombre!).

Sin duda alguna un grupo de villanos a la altura de la joya de la que hablamos.

LOS ALIADOS

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«No veo una mierda»

Aunque al principio se te informa de que se te envía solo a la misión, lo cierto es que mediante Códec algunos personajes te ayudaban con consejos armamentísticos, alguna que otra pista sobre lo que se te venía encima y alguna advertencia con respecto a tus hábitos.

Todos recordamos las interminables charlas con el Coronel Campbell, los consejos de Master Miller (cof, cof), Mei Ling o Nastasha Romanenko, sin olvidarnos de los chivatazos de un tal «Garganta Profunda».

Posteriormente nos encontraríamos a varios aliados en persona, hablamos de Otacon y Meryl, los cuales nos acompañaron en la aventura de Kojima y a los cuales tuvimos que «ajusticiar» por decirlo de alguna manera para elegir que ventajita queríamos de cara a rejugar el juego.

Si bien es cierto que no se les puede comparar a los villanos, también juegan un papel muy importante en el transcurso de la trama y son personajes a los que se le coge cariño.

EL CONJUNTO DEL JUEGO

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«Mr. Hideo Fucking Kojima»

El juego en su totalidad es una joya, la trama, los personajes, las novedades a nivel jugable que nos dejaron boquiabiertos, el sigilo, los giros en la historia, las frases míticas, la banda sonora epiquísima de la que todos nos acordamos, los momentos WTF como la pelea con Psycho Mantis o ese momento en el que el Coronel te llama para decirte que dejes de matar ratas.

Pequeños y grandes detalles que hacen de esta joya, un tesoro para la eternidad. Todo gracias a la brillante mente del señor Hideo Kojima, que dure muchos años.

¡EL DOBLAJE!

Todos conocemos el nombre de Alfonso Vallés, es una realidad, y es que somos la generación que creció jugando juegos completamente en inglés con un diccionario al lado (para que luego nos digan que los juegos no eran didácticos, mis cojones).

El hecho de que Metal Gear Solid llegase completamente doblado al español supuso un boom en la industria (aunque sus secuelas no viniesen dobladas), un doblaje a la altura de cualquier película o serie, que nos dejó un sabor de boca exquisito y que nos hizo disfrutar aún más de la mayor aventura de Hideo Kojima.

Y sin más, es mi particular manera de homenajear al que posiblemente sea mi juego favorito.

Mirando a ‘Cyberpunk 2077’. ¿Es la gran obra que esperamos?

¡Cyberpunk 2077 por fin se ha mostrado al mundo con una demo bastante extensa de 48 minutos! El público pedía a gritos que se mostrase el material del que hablaba la prensa desde que se mostró un trailer en la conferencia de Microsoft en el E3 de este año 2018. ¿Cuál es el resultado? Pues lo justo sería decir que se han ganado el aplauso de quienes seguían la pista de este videojuego, pero igualmente justo sería decir que una buena porción de jugadores no están del todo emocionados.

Hay quienes afirman que esta demo es lo mejor que se ha visto nunca en conjunto. Físicas, escenarios, iluminación, solidez, viveza… Cyberpunk 2077 plantea un mundo futurista y orgánico a escala horizontal y vertical, donde los edificios son auténticos escenarios jugables y vivos al estilo de la película Dredd. Otros, sin embargo, creen que lo mostrado en ese material in-game no está a la altura de las expectativas generadas por la prensa especializada y por el propio estudio (quizá debido al formato promocional), quienes como poco hablaban, sobre todo los primeros, de un título revolucionario. Seamos realistas, es muy posible que se trate de un título revolucionario en muchos aspectos, no sólo técnicos, pues los de CD Projekt RED no quieren limitarse a nada y crear un mundo lleno de personajes, con entornos interactivos y repleto de posibilidades jugables, todo enmarcado dentro de una potente narrativa haciendo un gran homenaje al juego de rol que adapta, Cyberpunk 2020.

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Pero los jugadores estamos viendo en estos años videojuegos que han roto los esquemas de lo que creían que era posible en la industria. Dentro de poco llegará a las tiendas Red Dead Redemption 2, otro título que plantea un poco de lo mismo, refrescando y haciendo evolucionar la fórmula del primero, haciendo de ese mundo abierto un mundo más orgánico y realista. Los NPC’s cambiarán su comportamiento dependiendo de tus acciones. Si matas a alguien, es muy posible que se tratase de un familiar de otro alguien, y eso tiene sus consecuencias. Por otro lado, los paisajes y el diseño artístico redondean el acabado de uno de los juegos más esperados de la generación. The Last of Us Part 2 es otro juego que pretende llevar el concepto de la violencia a un nuevo nivel. Siguiendo la senda de Uncharted 4, una auténtica bomba gráfica y cinematográfica, lo próximo de Naughty Dog pretende dar un golpe sobre la mesa en lo que refiere a gestos, animaciones y realismo visceral. Y cada trailer mostrado de Kingdom Hearts III, por otra parte, ha sorprendido ya no tanto por la ilusión de ver qué mundos Disney nos esperan en el videojuego, sino por la escala de los mismos, su tamaño, su volumen de posibilidades jugables, haciéndonos ver que Sora puede hacer prácticamente de todo. De hecho, cada mundo tendrá sus propias físicas, haciéndolos más fieles a las películas.

Con esto pretendo decir que cada vez va a resultar más difícil sorprender a los jugadores de todo el mundo. Además, estoy totalmente convencido de que el estudio polaco no debería haber enseñado este material aún. Según sus palabras, el juego ya puede completarse de principio a fin, pero ni mucho menos eso quiere decir que el juego esté terminado. Lo más seguro es que el videojuego acabe lanzándose, como pronto, en el primer semestre de 2020. Queda todavía mucho trabajo por pulir, optimizar y testear en Cyberpunk 2077. Ni siquiera podemos decir que el acabado gráfico sea el definitivo. La era de las redes sociales es complicada y es evidente que existía una gran presión para que CD Projekt RED mostrase su videojuego, pero ahora la presión ha cambiado de forma, puesto que ahora los jugadores pueden mirar el trabajo con lupa y no con expectación, que es bien distinto.

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Son muchas las opiniones que afirman que este Cyberpunk 2077 es un Deus Ex hipervitaminado. Coincido, pero personalmente y habiendo completado Deus Ex: Human RevolutionMankind Divided aún lo tengo pendiente- tengo que decir que la obra de Eidos Montréal, sin ser un músculo gráfico, destacaba sobradamente por su apartado visual y artístico (qué magnífica paleta de color) dándole a la historia del aumentado Adam Jensen auténtica personalidad. En Cyberpunk 2077 no he visto algo así, y a sabiendas de que no es muy bien acogida la expresión por quienes esperan impacientes este videojuego, lo he visto un poco genérico. A su favor, eso sí, están los detalles que enriquecen el apartado visual enormemente, pero no veo ese toque artístico que haga de este producto algo que sobresalga.

Otro detalle que me ha llamado la atención es la censura. Desde CD Projekt RED confirmaron hace ya tiempo que Cyberpunk 2077 no tendría censura alguna y podríamos decir que han cumplido con su palabra, ya que no deja de ser impactante tener una teta en primer plano -perdón por lo superficial del comentario- e incluso deberíamos aplaudir el realismo con el que se mueve cuando el personaje, V, coge el cuerpo, pues esto no tiene nada que ver con las tetas bailarinas que veíamos en Devil May Cry 4 o en la saga Dead or Alive. Pese a lo trivial que pueda parecer, es un punto de madurez ganado dentro de la industria. Pero por otro lado… ¿por qué aparecen pixelados nuestros avatares en el editor? En el momento del directo de la transmisión en Twitch pensé que sería por las normas de la plataforma, las cuales ahora mismo desconozco, pero es que minutos después vemos ese cuerpo desnudo de otro personaje, lo cual resultaba contradictorio. ¿No podemos ver a nuestro personaje desnudo? Sé que esto puede sonar aún más superficial, pero me mata que a día de hoy, en un videojuego claramente enfocado para adultos, puedan pasar estas cosas. No lo soporto ni siquiera en Saint’s Row, una de mis sagas favoritas. Si los avatares de Cyberpunk 2077 se mostrasen en el editor con ropa interior no me habría fijado, pero al ver los píxeles admito que me indigné bastante. Quiero pensar que el videojuego final no será así, porque un desnudo integral en un videojuego debería verse ya sin problemas dentro de la industria. ¿O nos vamos a escandalizar a estas alturas por ver un pene virtual? Por favor…

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No deja de ser elogiable, ya metiéndonos en el videojuego, la naturalidad que desprenden los personajes en ese contexto cyberpunk. Nuestra protagonista V (en la demo se escogió al avatar femenino) se levanta de la cama en bragas y preparada para una nueva jornada de trabajo. Estoy deseoso de probar el editor en lo que refiere a las opciones de personalización biográficas, pues podremos elegir el pasado de nuestro personaje y algunos datos de interés que conformarán su personalidad. ¿Hasta qué punto esos aspectos influirán en la experiencia jugable? Es presumible pensar que mucho, pues esto es algo en lo que destacará con seguridad Cyberpunk 2077. Cuando salimos por primera vez al exterior ya somos testigos de lo que pretenden hacer en el estudio polaco. Personalmente tengo que admitir, en base a todas las imágenes promocionales del videojuego mostradas, que esperaba ver por primera vez la ciudad de noche. Pero no deja de ser imponente ver a plena luz del día esa ciudad futurista llena de habitantes, todos distintos entre sí e increíblemente detallados.

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Se confirma que podremos usar vehículos en esta historia, y algo que resulta llamativo es que podremos cambiar la perspectiva a la hora de conducir, dependiendo de si el jugador quiere conducir viendo el vehículo o viendo la ciudad desde el interior con la vista sujeta al volante. ¿Qué nivel de libertad tendremos? Si estamos ante una obra narrativa, a estas alturas deberíamos esperar un juego donde no ocurra una disonancia entre historia principal y libertad. El juego debe saber plantear al jugador en qué momento es bueno “separarse” de la historia para explorar y realizar otro tipo de misiones en la ciudad y en qué momento debe centrarse en la historia principal. Esto no se hace bien en The Witcher 3, pues empezamos con una misión de búsqueda con la sensación de que debemos darnos toda la prisa posible, pero podemos echarnos una partidita de cartas en cualquier momento o haciendo cualquier otra misión secundaria. Es cierto que es pedirle mucho a un videojuego. Pero es justo que diga algo así cuando también espero un poco de eso mismo en el próximo Spider-Man para PlayStation 4. La propia esencia del personaje invita a darte prisa por salvar el día, por rescatar a alguien en apuros. No sería muy coherente “parar” la misión para ponerte a repartir pizza por New York, por poner un ejemplo desde el desconocimiento puesto que aún no tengo idea alguna de cómo está planteado el material secundario del juego.

Luego está la gran polémica: ¿Primera persona o tercera persona? Desde que se hiciese oficial que el videojuego sería en primera persona no se ha parado de discutir por redes sociales, foros y plataformas digitales. ¿Asunto trivial? Que se lo digan a Cory Barlog cuando presentó el nuevo God of War con una perspectiva que mantenía la vista centrada en el personaje pero con la cámara al hombro. Se libraron auténticas guerras por aquello en Internet. Yo me incluyo entre los que esperábamos que Cyberpunk 2077 fuese en tercera persona. Y de hecho me supuso una decepción leer esa noticia. Visto el material in-game, entiendo lo que CD Projekt RED quiere plantear: sencillamente quieren hacer un FPS (First Person Shooter) de una calidad magistral. Hacer un shooter en tercera persona es, cuando menos, complicado. Evidentemente el resultado va a ser superior en primera persona puesto que se logra un mayor frenetismo y un carácter más inmersivo en la acción, aunque la inmersión siempre depende más del jugador. Pero por otro lado estamos hablando de un videojuego que quiere venderte una gran riqueza visual y el personaje forma parte de ese conjunto. Limitar su presencia a las cinemáticas y algún que otro momento (o verlo simplemente en el menú) es ciertamente decepcionante.

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Recuerdo que también sentí una gran decepción con Deus Ex: Human Revolution al ver que se trataba de un videojuego en primera persona, ya que me había enamorado del diseño de Adam Jensen en su primer trailer y quería disfrutar de ello. Ese videojuego resolvió esa mecánica de una manera ciertamente inteligente, siendo un FPS en el que podíamos ver a Adam en las coberturas durante la acción, además de las cinemáticas y algunos diálogos. Pero lo importante era que podíamos verlo mientras jugábamos. Videojuegos como Destiny permiten ver al avatar cuando hacemos un poco el cabra. En los The Elder Scrolls o los Fallout podemos decidir sencillamente si jugar en primera o tercera persona. Final Fantasy XV ha introducido sin que nadie lo pidiera la cámara en primera persona. Creo que Cyberpunk 2077 podría haber dado más de sí en este aspecto. Plantéame una acción en primera persona tal y como me muestras, porque es sensacional, pero deja al menos a los jugadores explorar e investigar la ciudad y sus escenarios en tercera persona. Y deja que la gente disfrute del personaje que están diseñando durante la aventura. Por no hablar de ciertas circunstancias que afectan a algunos jugadores, como posibles mareos, puesto que una cámara en primera persona puede dar más problemas en este aspecto (aunque viendo cómo se las gastaba la cámara en The Witcher 3 cuando Geralt entraba en un espacio cerrado no sé qué pensar…).

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Sobra decir que las fases de acción mostrados son un auténtico deleite jugable, sobra con verlo en pantalla y eso que en mi caso es desde un cutre portátil. El modo de avanzar por el escenario y ese recurso bullet-time es espectacular. Aunque siendo sincero no me ha impresionado tanto como me habría gustado después de haber jugado a algunos grandes lanzamientos de los últimos meses. Volvemos a tener una herramienta que nos permite ver los enemigos a través de las paredes, y aunque sea algo que me guste y de hecho encaja perfectamente con el contexto del videojuego, es algo que he visto demasiado en las últimas dos generaciones.

En definitiva, es evidente que se trata de un gran videojuego y nadie debería dudar de la calidad del mismo. Más allá de estos detalles, como mínimo vamos a tener un videojuego sólido, compacto. Es muy posible que, como jugadores, debamos respetar lo que quieren hacer en CD Projekt RED y esperar a ver el resultado. Pero no deja de ser un hecho que un jugador no sólo contempla, también interactúa directamente con la obra, y partiendo de esa base busca que esa experiencia, no sólo contemplativa, sea lo más placentera y satisfactoria posible. Y ahora Cyberpunk 2077 no dejará de ser juzgado hasta que llegue a las estanterías de las tiendas y las plataformas digitales. Personalmente estoy deseoso de jugarlo, aunque todo esto ha hecho que ponga un poco los pies en el suelo. Estoy seguro de que si hubiesen tardado un año en enseñar algo in-game, la promoción por parte de la prensa habría sido totalmente distinta, pero ahora los jugadores también forman parte de esta partida como jueces directos. La presión es evidente. Las expectativas son muy altas. Pero sólo podemos esperar. La otra gran duda es si llegará a la generación de consolas actual. Por lo mostrado en este vídeo de 48 minutos yo no dudaría en poner la mano en el fuego a que este videojuego puede correr sin problemas en una PlayStation 4 y una Xbox One (en sus modelos estándar), pero faltando tanto tiempo para que vea la luz… ¿un juego intergeneracional? Es lo más probable, sobre todo si buscan que esta gran producción les salga rentable a corto plazo.

Ah, y recordemos que el videojuego llegará totalmente traducido, localizado y doblado al castellano. Eso no es un detalle más, es un avance en la industria y un síntoma de que se nos toma enserio.

 

Escrito por Javier Fernández López.

Twitter: @ZanderStrife

Dando otra oportunidad a ‘Beyond: Two Souls’

La primera vez que completé Beyond: Two Souls terminé con una sensación amarga. Cual inocente criatura, pensaba que iba a encontrarme con otra joyita semejante a Heavy Rain. Pero no, lamentablemente no. Básicamente pensé que el juego era una total y absoluta ida de olla del señor David Cage, quien aspira a que los videojuegos descubran un camino alejado de la acción y el frenetismo jugable. La senda escogida por Cage me parece lícita, al fin y al cabo los videojuegos empezaron en la década de los 90 a acariciar los convencionalismos del cine. Pero que hagas de tu videojuego una decente -y hasta ahí- aventura gráfica no significa que puedas vendernos cualquier historia. Y esto es lo que me sucedió con Beyond: Two Souls, que siendo una aventura gráfica decente pecaba de tener una historia pretenciosa e inflada de clichés al mismo tiempo.

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Han pasado cinco años desde que la obra de Quantic Dream viera la luz y de un tiempo a esta parte siento que analizo las historias de un modo más amplio, teniendo en cuenta muchos más aspectos (algo que a veces hace que me vaya a explotar la cabeza). Hace unos años no le daba demasiada importancia a las típicas misiones de recadero de un videojuego de mundo abierto. Ahora, cual profesor pedante, exijo que de estar esas misiones haya a su vez una justificación de las mismas. Del mismo modo, en Beyond: Two Souls, un producto que se centra casi exclusivamente en la narrativa, exijo una historia mínimamente bien construida y mínimamente coherente, no sólo un «entretenimiento videojueguil de corte cinematográfico», por decirlo de algún modo. Más aún, espero algo más que una historia cualquiera a medida que el jugador supera una serie de secuencias QTE (Quick Time Event).

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Ya sabemos que las aventuras gráficas, a pesar de tener una gran historia detrás con grandes exponentes y obras de culto, sigue siendo un género de nicho. Que un título de esta índole venda más de un millón de copias ya se debería considerar un absoluto éxito. Pero estamos hablando en algunos casos, sobre todo en lo que a Quantic Dream se refiere, de auténticas superproducciones dentro del mundo de los videojuegos. La mayor dificultad que tienen los títulos del estudio francés es que requieren de un proceso de desarrollo bastante lento. Porque cada momento que jugamos está grabado con captura de movimiento usando a actores reales. En el caso que nos ocupa, son Ellen Page y Willem Dafoe las estrellas de Beyond: Two Souls. Sólo imaginar la cantidad de tomas que se debieron grabar hace que me esconda en una esquina lamentándome por mis quejas cuando mi madre me pone en pleno mes de agosto un plato de lentejas en la mesa, teniendo en cuenta además el punto clave de este género: las distintas rutas posibles para el jugador, pudiendo ver unos diálogos o ignorar otros, pudiendo jugar algunos acontecimientos o dejando de lado otros, etc.

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Pero injustamente hay que dejar de lado todo eso para simplemente analizar la obra en sí, a pesar de todo el trabajo que hay detrás. ¿Es Beyond: Two Souls un buen exponente de las aventuras gráficas? Pues cinco años después tengo que seguir diciendo que… venga bah, no ha estado tan mal. Pero hay truco en esa segunda sensación. Personalmente siempre que juego este tipo de títulos lo hago sin tener en cuenta nada, incluyendo posibles desafíos, trofeos o logros. No pienso en completar al 100% el juego. Simplemente llego al final habiendo jugado la historia que me he ido encontrando partiendo de las decisiones que he ido tomando. Juego, sin más, como si estuviese yo mismo viviendo esa historia. Si me fijo en algún detalle de una habitación en concreto, es porque si fuera yo también me estaría fijando en ese detalle. Y una vez que termino, no hago segundos viajes con el fin de saber cuáles eran esos otros finales que me deparaba el juego. Si tengo mucha curiosidad por uno en concreto, lo terminaré viendo en Youtube pero como mero espectador. Porque sé que esa alternativa no es mi historia.

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He aquí la cuestión, pues la primera vez que completé Beyond: Two Souls jugué de tal forma que mis decisiones me llevaron a un final que no me gustó de ningún modo. El hecho de que la historia se narre de manera caótica, llevándonos a distintas épocas de la vida de Jodie (Ellen Page), hizo que se me hiciera muy pesada la experiencia. Los episodios ambientados en la infancia de Jodie eran, diciéndolo vulgarmente, un poco coñazo. En los episodios ambientados en la adolescencia crece el interés, pero igualmente hay capítulos un tanto insufribles. Sólo cuando Jodie es adulta el juego consigue realmente convencer en cierta medida. Pero irónicamente apenas se explora la relación que hay entre Jodie, la protagonista, y Aiden, la entidad que siempre acompaña a Jodie. ¡Se supone que es lo atractivo del relato! Pero Cage parece preocuparse más en narrarnos una historia sobre navajos, espíritus o terroristas que en potenciar la parte más interesante del videojuego. La prueba de ello es que cuando seleccionamos a la entidad Aiden para controlarla, hay muchos momentos en los que no podemos hacer nada de nada. Y entonces… ¿pa’qué?

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Si sumamos todo esto al paupérrimo final que, en mi opinión, me encontré, es imposible que las sensaciones fuesen buenas. Pero cinco años después, he jugado a sabiendas de que el guión del juego está construido a base de trampas. Y yo, cual rey de los tramposos, esta vez he ido construyendo la historia que yo he querido y que igualmente podría haberme encontrado en su día sin quererlo (pero desgraciadamente no fue así). No sabía cuál era ese final que estaba buscando de manera exacta, porque nunca he visto el resto de finales de Beyond: Two Souls más allá del que vi por primera vez. Pero conociendo el planteamiento y el desarrollo, sabía que de realizar ciertas decisiones acabaría por encontrarme, esta vez sí, un final decente. Y así ha sido, hasta el punto de que ha logrado emocionarme un poquito.

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Beyond: Two Souls no es una obra magnífica. Quizá notable. Es difícil de decir. Puede que este caos narrativo pueda dejar buen sabor de boca a otra persona. O quizá me sigue corrompiendo la comparativa con Heavy Rain, siendo consciente de que ese juego ya usaba unas cuantas trampas en el guión, pero en conjunto se trataba de obra mayúscula. Por no hablar de Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm, pero eso ya son palabras mayores y la comparación es un recurso que puede usarse pero en su justa medida.

En definitiva, ¿es interesante la historia de Jodie? Con sinceridad he de decir que no, pero reitero lo dicho anteriormente: apenas se explora, de manera profunda, la relación entre Jodie y Aiden. Y en base al propio título del videojuego, uno tendría que esperar que esa relación fuese la clave del relato. Sí, puede que eso nos hubiera llevado más a un título un poco más indie como concepto, pero desde luego menos pretencioso y sí más humano, que es lo que pide a gritos. Quizá dentro de unos años le dé otra oportunidad, pero esa vez será jugando en orden cronológico los capítulos, a ver si así la historia gana algo.

Escrito por Javier Fernández López.

Twitter: @ZanderStrife

Volviendo al pasado: Rogue Legacy

Echa la vista atrás y piensa en dos juegos de plataformas que en su día te encantaron. Te lo voy a poner fácil y seguramente sonrías al leer estos nombres: Castlevania y Ghost ´n´Goblins. Estoy seguro de que si los mezclas seguramente obtengas algo muy parecido a Rogue Legacy, desarrollado por Cellar Door Games allá por 2013. Cualquiera que vea imágenes así de repente pensará cosas tipo: «Vaya mierda de gráficos» o la mascada «Otro indie más». Y Rogue Legacy se encargará de callarte la boca y dejarte pegado al televisor durante horas, porque si en algo se caracteriza es en hacerte sentir que tienes 5 años y que los deberes pueden esperar otra hora más, total, ahora tu madre no puede decirte nada al respecto (o sí, ya cada madre…).

Pero entremos en materia, eres un héroe enfundado en una armadura que se adentra en un castillo en busca de aventuras donde encontrarás gran variedad de enemigos, ya que este castillo se divide en 4 zonas distintas: El castillo, el bosque, las cavernas y la torre, cada uno de ellos con un boss que lógicamente no pondrá las cosas nada fáciles.

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¿He mencionado que las cosas no serán nada fáciles?

Tienes barra de salud y de maná, ya que tienes arma secundaria para combatir semejante horda de criaturas (en ocasiones tendrás que andar con mil ojos) y necesitarás de maña y esa habilidad especial.

¿Y qué ocurre si mueres? Te sucederá uno de tus hijos, sí, como lo lees, uno de tus herederos a elegir entre 3 opciones cada uno con su arma secundaria y su categoría (mago, paladín, caballero, etc…).

Pero eso no es todo amigos, no… tu hijo/a puede que sea daltónico, enanismo o incluso vértigo, cosas que afectarán a la experiencia de juego cada vez que empieces de cero… sí, de cero, porque cada vez que vuelvas al castillo este puede cambiar y no gozar del mismo mapeado que viviste con tu antepasado ya muerto (descanse en paz).

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Sí, el hándicap de esta heredera tuya es que se dedica a proferir insultos allá por donde pisa

Durante tu aventura conseguirás oro con el cual podrás aumentar el árbol de habilidades de tu personaje, comprar armas nuevas y sobre todo pagarle algo de oro al guardián del castillo antes de volver a entrar. Incluso si visitas a un personaje llamado el Arquitecto, pagándole podrás conservar el estado del castillo y el mapeado no cambiará.

Y no tengo mucho más que decir de esta joya, la jugabilidad es fantástica y la banda sonora va de la mano con este tipo de aventura, con algunos temas de esos que se te quedan grabados en la mente.

Un juego que te hará perder horas y horas de vida, pero te mantendrá con una sonrisa en la cara, sobre todo cuando ves a tus herederos y sus hándicaps a la hora de afrontar cada nueva visita al castillo.